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新闻战线 2021年10月20日 星期三

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内容、体验与渠道:“VR+新闻”创新路径探究

曾祥敏 何旭东 《 新闻战线 》( 2021年10月20日   第 04 版)

    摘要:VR技术自从被应用到新闻生产中以来,就受到媒体的广泛关注与追捧,大量“VR+新闻”产品涌现。然而在实际应用中,“VR+新闻”受硬件技术、创作理念、应用场景等要素制约,在创新发展过程中遭遇诸多瓶颈。本文梳理了近年来国内外“VR+新闻”常见的三类应用场景与创作模式,为“VR+新闻”创作提供参照;从内容、体验、渠道三个维度归纳“VR+新闻”提升产品质量、优化用户体验和增强传播效果的具体路径,为媒体深度融合语境下“VR+新闻”实践创新提供参考。

    关键词:虚拟现实 “VR+新闻” 媒体融合

    2015 年 9 月 4 日,人民日报全媒体发布了“9·3”胜利日大阅兵 VR 全景视频,将虚拟现实技术应用在重大主题报道中,开启了我国主流媒体广泛应用虚拟现实技术的大幕。此后,VR 连同 AR(增强现实)、MR(混合现实)等术语成为探讨媒体技术时的高频词,被视为媒体融合发展和融媒体产品创新的增长极。然而,在“VR +新闻”产品数量快速增长的繁荣景象之下,潜藏着内容高度同质化、全景连贯叙事无主线、表现形式单一、传输速度低、用户端硬件技术滞后等诸多隐忧。因此,唯有明确适合虚拟现实技术应用的场景与语境,从内容、体验、渠道等要素不断优化用户体验,才能打破“VR +新闻”的创作瓶颈,从而推动实现虚拟现实新闻产品的创新发展。

    虚拟现实新闻产品应用场景

    随着各大媒体机构运用虚拟现实技术的经验日渐丰富,其态度从最初的狂热趋于理性,关注焦点从技术运用转向叙事技巧、表现手法等深层次要素。①虚拟现实新闻也从一项媒体机构竞相试水的新兴媒介技术逐渐演变为一种逐渐深入的内容表现形式。在形态上,虚拟现实新闻摆脱了以往重技术、轻内容的散点式、“尝鲜”式、甚至是“噱头”式创作模式,转而在媒体深度融合发展的战略布局下依托具体的传播语境,沉淀了几类较为成型、成熟的应用场景,为制作“VR +新闻”提供了基本路径参照。

    信息聚合

    媒介形态的每一次迭代与演进都体现为信息呈现形态的多元化。近年来,大行其道的短视频凭借其融合文字、图片、音视频的强大聚合力,成为移动互联网时代内容呈现最主要的形式之一。虚拟现实技术在全景记录、还原真实时空环境的同时,还可供创作者在现实空间场景中叠加窗口、图层、超链接等虚拟数字内容,并允许用户在观看 VR 内容的界面中一并获取图文与音视频信息。因此,与视频相比,虚拟现实技术具有用户与内容间的互动性、内容与内容间的互文性两大优势。

    就具体传播语境而言,“VR +新闻”产品由于具备较强的可看性、可玩性、可用性,近年来被各大媒体视作创新报道形式的一大法宝,在全国两会、重大主题报道、深度报道中频频现身,成为展示媒体创新实力和融合发展成果的集合体。就其功能而言,虚拟现实技术在大型报道、系列报道中通常承担起用户获取详细新闻信息门户和串联系列报道内容主线的角色。

    例如,2019 年全国两会期间,央视网推出“VR 带你观两会”系列主题报道,打造了“VR 全景 |‘通’民心‘道’信心”等虚拟现实场景,展示了代表委员回答记者提问时的 360°全景图片。用户滑动屏幕、转动鼠标即可查看现场实况,体验电视直播、图文、音视频报道无法提供的独特观会视角。此外,用户可以点击 VR 场景中代表委员身旁的按钮查看其身份信息与议案提案内容、点击场景下方的视频按钮观看代表委员答记者问时的直播回放。利用 VR 技术构建的信息门户为原本较为零散的新闻报道建立视觉联系,满足了用户在同一场景中主动浏览。自主选择多样化、多层次信息获取的需求,有效延长了用户在平台和产品中的停留时间。

    现场还原

    虚拟现实技术最为显著的特征就是立体、生动的视觉呈现能力。传播学者马歇尔·麦克卢汉认为,电子媒介是人的视觉、听觉、触觉能力乃至中枢神经系统的延伸。而虚拟现实技术的应用则实现了人体功能的超越——突破了现实世界中人眼的视觉角度和大脑的注意力范围,提供同一时刻周围环境 360°的全息影像画面,构建了现实意义上的“超真实”媒介场景。用户在其中以“上帝视角”纵览全局,捕捉从其他媒介载体、产品形式中无法获得的细节信息。

    虚拟现实技术具备描摹、重构、呈现新闻现场的技术能力,在节日庆典、体育赛事、突发事故等场面感足、视觉冲击大的场景中能发挥以往呈现形式所不能及的优势,从而在海量同质化报道中开辟一条创新赛道。因此,利用 VR 技术制作新闻,从本质上而言是媒体在差异化竞争中提供差异化内容的重要途径,具体表现为以下两点。

    一方面,“VR +新闻”将拍摄视角、机位选择等权力交由用户,让用户在主动探索新闻产品的同时获得差异化的使用体验。例如,在新中国成立 70 周年阅兵当天,央视新闻联合人民网、新华网第一次提供 VR多视角直播,在天安门广场周围设置了观礼台视角、长安街高点视角、仰望长空机群视角等 7 路独家特殊视角,用户可以自由选择观礼角度,获得与电视大屏端迥然不同的观礼体验。产品上线后 70 小时内共有 12.65 亿人次访问观看,成为国庆期间可圈可点的现象级新闻产品。②

    另一方面,“VR +新闻”凭借强大的现场情境还原能力,成为突发事件报道中凸显差异化的生动报道工具。特别是在一些成因复杂、涉及面广的新闻场景中,虚拟现实技术弥补了以往图文乃至视频报道篇幅、视角有限的不足,将新闻报道由“读图时代”“视频时代”推进至“现场时代”。例如,2020 年 6 月,一辆槽罐车在浙江温岭发生爆炸,严重波及周边建筑物,造成特大伤亡事故。央视新闻新媒体随即推出“VR 全景看温岭槽罐车爆炸现场”,以爆炸事故发生处为原点绘制 360°全景图,并在图中标注车辆残骸最远飞落点,呈现爆炸冲击所造成的严重破坏和现场救援情况,实现了图文、视频都难以企及的现场还原感。此外,VR 报道使用户在滑动屏幕查看事故现场过程中直观感受到爆炸威力,起到了安全警示教育作用。

    情景伴随

    作为一种媒介形态,虚拟现实技术的一大突破是消融了内容产品“千人一面”的固定形态,进而邀请用户从主观视角出发与其互动,从而产生一种“身临其境”的代入感③。而时下流行的慢直播也同样试图建立代入感,营造个体在场、集体参与的沉浸式、互动式体验场景。眼下,大多数慢直播均采用景区、交通路况监控摄像头作为直播信号,而部分摄像头视角固定、清晰度较低,视觉呈现效果不理想,难以吸引用户长时间驻留观看,更无从建立代入感与伴随感。

    未来,随着 5G 技术和 360°全景摄像头的进一步普及,建立在高速率、低延迟信号传输和超高清晰度图像采集基础上的虚拟现实技术将有效推动“VR+ 慢直播”融合,使情景伴随成为“VR +新闻”报道的重要场景之一。例如,2020 年,雷神山、火神山两座医院的建设吸引全国目光。央视频客户端随机推出 VR 视角信号,24 小时直播火神山建设实况,让用户 360 度全景观看施工现场,④全民见证、全景展现“中国速度”。

    虚拟现实新闻产品创新路径

    当技术赋能的新奇感逐渐褪去,虚拟现实新闻吸引用户关注的光环也有所黯淡,但其独特属性使其在今后一段时期仍将在某些特殊场景中发挥不可替代的传播功效。推动“VR +新闻”实现高质量创新,就要从产品内容、用户体验和传播渠道三个维度探索虚拟现实技术同融媒体新闻的交汇点。

    内容 :契合虚拟现实传播特质

    要实现传播效果的最大化、最优化,就要将合适的内容与形式相匹配,彰显技术、技巧对内容传播的叠加放大效应。虚拟现实新闻在走过“炫技式”发展阶段后,要特别注意这一形式的运用条件,在内容题材选择上要契合 VR 传播的特质。

    在内容选材上,要充分利用用户选择使用“VR +新闻”产品的原始动力——新鲜感,即以前所未有的视角观察现实生活的吸引力。而当新闻机构一拥而上,推出大量会议现场、文艺演出、景区风光 VR 产品时,用户的新鲜感也随时间消磨殆尽,使用相关产品的意愿随之减少。

    因此,“VR +新闻”产品的内容选择必须突出新奇性,尝试为用户呈现未曾发掘的观察角度、空间场景,避免推出大量同质类、“模板化”的“VR +新闻”产品。例如,央视影音推出“天舟一号”发射任务 VR 全景直播,创造了史上最近距离(100 米)全程直播火箭发射的记录。用户不仅可以通过屏幕直面火箭发射一瞬间颇为震撼的视觉冲击,还可沉浸式观看火箭吊装、转运等环节,为用户带来了航天发射类报道前所未有的体验。再如,新华社在 2020 年珠穆朗玛峰高程测量期间推出“珠峰慢直播”,用户可 24 小时欣赏珠峰 360°景观的实时变化,获得纵览世界屋脊的新奇感。

    在内容呈现上,要利用 VR 在营造时空纵深感上的天然优势,以技术推动内容呈现与叙事推进。如 CNN 在决定是否采用 VR技术制作新闻时就选择了“目击者测试”(witness test)标准,即在室内、街头、广场等场景中呈现是否能够帮助用户更好理解故事内容。⑤严格遴选故事题材能有效避免技术形式喧宾夺主所造成的内容、技术“两张皮”。在一些新闻报道中,VR 技术的加入使原本需要多组镜头才能说明的情况变得一目了然,实现了视频形式难以提供的信息广度。

    体验 :建构深度沉浸感、在场感

    当前一些“VR +新闻”产品缺乏吸引力的根本原因,就在于“虚拟”有余而“现实”不足。不完善的产品设计使用户在体验产品时无法进入状态,进而感受到与产品之间的巨大脱离感。一般认为,虚拟现实技术的两大核心特征即“沉浸”和“在场”,前者指 “用户被卷入其中的程度”,即虚拟环境对物理现实的还原度,是评价虚拟系统技术的客观衡量 ;后者则为“用户的在场感”,涉及用户的主观体验,是心理学上的内在作用。⑥因此,强化沉浸感、在场感是提升“VR +新闻”用户体验的重要抓手。

    沉浸感,即让用户暂时从实时的物理世界脱离,转而进入虚拟环境的感觉。⑦强化沉浸感,就要在产品中调动用户视觉、听觉、触觉、运动感等多种感官,同时在虚拟场景中与用户建立强烈的情感共鸣,使用户产生心理与生理的双重沉浸。在具体路径上,利用运动引导视觉焦点、运用声音吸引注意力是 VR 视频的常用技巧。⑧例如,今日俄罗斯(RT)在 2016 年就以 VR 形式记录了叙利亚第一大城市阿勒颇战后的景象。记者手持全景相机,在城市街上边走边讲解,用户则可以自由转动角度查看四周的断壁残垣。在跟随记者游览的过程中,用户的视觉与运动感和滑动屏幕的触觉相互配合,在记者叙述的听觉指引下不断“步行前进”,实现了感官与产品的高度融合。

    强化在场感,就要凸显用户在 VR 场景中的主体参与作用。德国《图片报》高级制作人 Marc Jungnickel 认为,让用户“做自己或在现场(be them or be there)” 是衡量 VR 产品质量的两个标准。⑨“做自己”即为用户提供真切的第一人称视角体验 ;“在现场”即让用户“进入”特别场合,增强用户临场感。例如,ABC、PBS 等媒体在美国前总统特朗普就职典礼时纷纷推出 VR 直播,用户除了可以体验在观礼台观看典礼的视角,还能通过媒体设置在华盛顿、纽约等地街头的 VR 直播,同步关注美国民众的抗议示威场景。再如,《纽约时报》将全景摄像机放置在遭受飓风袭击的得克萨斯州房屋残骸中,让用户仿佛置身现场,直观感受到气象灾害的巨大破坏力。

    渠道 :拓展融通线上线下传播

    尽管“VR +新闻”产品已能够在手机、平板等便携式终端以 360°视频的形式观看,但要获得最佳的使用体验,还需要 VR眼镜、VR头盔等硬件设备的支持。然而,受制于价格较高、内容资源较少、应用场景局限等因素,全球 VR 硬件设备的推广仍步履维艰。在 2017 至 2020 年间,全球 VR 硬件出货量仅大约 1000 万台,⑩远远小于同期其他智能硬件出货量。尽管近两年 VR 硬件出货量增幅较大,但短期内实现个人、家庭场景的 VR 硬件设备普及难度依然较大。

    与个人 VR 设备发展缓慢相对应的,是线下 VR 体验馆的迅速扩张。艾瑞咨询公司数据显示,2016 年全国线下 VR 体验馆数量已达 3000 余家,预计 2021 年产业市场规模将达到 52.5 亿元。11线下体验馆通过共享的形式,为用户节省了自行购买 VR 设备的成本,大大降低了体验虚拟现实的门槛,克服了 VR 产品因用户端硬件不足而难以推广的局限。

    因此,拓展线下渠道、融通 VR 线上线下展示平台是推广“VR +新闻”产品、提升用户体验感的一大创新举措。新闻机构可与线下 VR 体验馆、博物馆、展览馆、高校等机构合作,或在商场、机场等人流量大的场所设立临时性“快闪”或常设性线下 VR 体验中心,制作高质量、具有吸引力的重大主题报道 VR产品,邀请用户线下体验,发挥社会公益宣传效应与媒体品牌推广效应。

    结 语

    在历经数年发展后,虚拟现实技术已经在众多新闻产品创作实践中证明了自身的传播价值。从应用之初内容、形式的百花齐放,到如今逐渐固定成型的模式,适合“VR +新闻”的应用场景已基本明晰。未来,要推动“VR +新闻”有效、高质创新,就必须在媒体融合发展这一主流中重新审视这一新闻形态的内核,厘清其适用的传播内容、体验、渠道,在提升虚拟现实新闻的沉浸感、在场感上寻找创新点,着眼虚拟现实技术总体发展趋势,充分释放其在丰富媒体融合发展形态中的强大动力。“全景”与“单一”、设计编排与自主选择,不仅是技术带来的“变”和“不变”的革新和调适,更是传播者和用户之间的关系博弈。因此,探索 VR 新闻的创新,实质上是探索传播者与用户关系的革新,这是关键所在。

    本文系国家社科基金重点项目“移动互联网背景下主流媒体新闻视听传播变革研究”( 项目编号 :18AXW003) 的阶段性研究成果

    (作者曾祥敏系中国传媒大学电视学院教授、博士生导师,何旭东系中国传媒大学电视学院 2019 级国际新闻学硕士研究生)

    责任编辑 :王 月

    注释 :

    ①常江、徐帅 :《从“VR+ 新闻”到“VR 新闻”——美英主流新闻业界对虚拟现实新闻的认知转变》,《新闻记者》 2017 年第 11 期。

    ②《70周年阅兵全景回顾:首次使用 4K全景直播》,新浪网,

    http://vr.sina.com.cn/news/hot/2019-10-10/doc-iicezzrr1344122.shtml

    ③喻国明、谌椿、王佳宁:《虚拟现实 (VR) 作为新媒介的新闻样态考察》,《新疆师范大学学报 ( 哲学社会科学版 )》2017年第 3期。

    ④CMG观察:《100000000+网友看过的央视频慢直播,成功秘诀你get了吗?》, https://mp.weixin.qq.com/s/E8ruFXSPNhLDDhuMRp4zwA

    ⑤ RICARDO BILTON.What’s holding back virtual reality news?

    Slow tech adoption,monetization,and yes, dull content[EB/OL]

    ([2017-04-24])[2021-09-15].https://www.niemanlab.org/2017/04/

    whats-holdingbackvirtual-reality-news-slow-tech-adoption-dull

    -content-and-yes-monetization/

    ⑥杨慧、雷建军 :《作为媒介的 VR 研究综述》,《新闻大学》2017 年第 6 期。

    ⑦史安斌、张耀钟 :《虚拟现实新闻 : 理念透析与现实批判》,《学海》2016 年第 6 期。

    ⑧贾盛云、董小染、曾祥敏 :《全景视频叙事的特点与策略研究》,《电视研究》2017 年第 6 期。

    ⑨ Charles Miller. VR and 360 Video: What Are They Good For?

    [EB/OL](2017-05-18)[2021-9-15]. https://www.bbc.co.uk/blogs/

    academy/entries/6d292464-be4c-4e0a-a846-59d1340af4f0

    ⑩《硬件推动 VRAR行业变革:2024年 VR一体机全球年出货量达 2525万》, https://www.163.com/dy/article/GARDE2A20511A3up.html

    11上海艾瑞市场咨询有限公司 :《中国虚拟现实 (VR) 行业研究报告——市场数据篇》,《艾瑞咨询系列研究报告》2017 年第 6 期。