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新闻战线 2021年10月20日 星期三

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“VR+新闻”空间叙事逻辑的探究和实践

——以广州日报“VR+新闻”最新实践为例

贺涵甫 窦锋昌 王 玉 《 新闻战线 》( 2021年10月20日   第 04 版)

    摘要:近年来,虚拟现实技术快速进入包括新闻实践在内的各大可视化领域,而因其颠覆性的技术手段和沉浸式的视听体验,使原有的新闻内容生产叙事随之发生深刻变化。本文结合业界最新的“VR+新闻”实践案例,构建基于虚拟现实技术的空间化新闻影像叙事逻辑,通过与传统新闻叙事逻辑的系统对比,提出适应“VR+新闻”叙事的应对之策。

    关键词:VR 新闻生产 空间化 线性与非线性 叙事逻辑

    虚拟现实技术(以下简称 VR)在专业研究领域也称作人工环境,其特点是为用户创制一种虚拟仿真的视觉环境,通过视觉、听觉甚至触觉“沉浸”到用计算机重构的虚拟场景中。

    2010 年,来自美国南加州大学安纳伯格传播与新闻学院的研究人员 Nonny de la Pe?a 首次提出用VR 技术来进行新闻内容生产的思想,并认为这是“一种使观众能够对新闻中的故事或者场景获得第一人称视角体验的新闻生产方式”。由此,“VR +新闻”的理念应运而生。

    与传统新闻内容生产相比,利用 VR 技术生产制作的新闻报道提供的是全景式新闻场景呈现,强化受众视听等感知体验,内容的传输从二维视角单向传输,转变为受众对新闻信息的多项感知。而受众也从传统新闻传播程式中内容的接受者,变成内容的共同参与者。

    目前,各方对于 VR 技术结合新闻实践讨论不少,但大都停留在理论层面。在关系到影响受众观看体验的“叙事”方面,研究还不够深入,经过实际操作后的相关论述研究更少。本文从学术视角,结合广州日报“VR +新闻”生产的最新实践案例,提出空间化叙事理念,以实证方式解析适应“VR +新闻”叙事的应对策略。

    “VR+新闻”叙事基本特点

    赋权受众主动选择

    与传统新闻内容相比,受众在观看体验上最大的不同便在于“VR +新闻”赋予了受众更大的主动选择权。传统新闻报道中,无论文字还是视频,受众都是以记者的视角理解新闻事件脉络,形成第一印象。记者的视角以单镜头为单元,通过经过组合的一个个内容单元引导受众由浅入深逐步叙事。

    而在“VR +新闻”中,最大的特点就是全景的视角,打造虚拟的“真实感”,这样才会达到沉浸的效果。360°视角全景式的新闻内容,让受众在观看过程中,可以自主选择 VR 场景中的任何视域。同时,受众可以与 VR 中的角色互动,通过交互使自己成为新闻故事的一部分。

    在广州日报拍摄的“VR +新闻”节目《全景呈现广州首台全动态飞机驾驶模拟舱》(上图)里,最开始由出镜记者带领受众进入模拟仓。入舱后,受众就可以自主选择边听记者对专业试飞员的采访,同时将目光锁定在记者的视域中,也可选择观看舱内其他新奇设施。VR 全景式的拍摄,甚至将模拟舱外控制室的场景也纳入了镜头,受众在观看驾驶模拟舱内部介绍时,还可以与控制室里的工作人员进行交互。广州日报“VR +新闻”摄制团队成员在接受采访时表示,观看 VR 全景式拍摄内容的体验让受众很有“处在游戏中的感觉”,而这种感觉就来自“VR +新闻”赋予受众的主动选择权,并由此产生的高交互性。对受众来说,像这样从简单的旁观者变成新闻内容参与者的“VR +新闻”,让他们可以像玩游戏一样推动剧情变化。可见,VR 的互动性特点使受众的体验有所增强。

    传统蒙太奇叙事的淡化

    VR 技术可以将原先置身于新闻事件之外的受众拉入新闻事件中,使其成为事件的一部分,并化身数字实体,强调用户的体验与感知,而不是被动接受。

    随着受众从传统新闻中的第三人称视角变成了“VR +新闻”中的第一人称视角,对于“VR +新闻”生产主体(记者)来说,叙事的范式也出现了颠覆。在传统新闻影像制作中,记者通常通过蒙太奇的手法,将拍摄到的镜头画面以一定的逻辑进行组合,尽可能还原记者想要表达的内容。

    蒙太奇的叙事方式普遍存在于传统的影像产品,特别是电影的拍摄制作中。著名电影理论家巴赞就指出,电影就是将一系列镜头,按照一定的逻辑进行组合排列,从而讲述完整的电影故事。电影实质上是一种“现实的艺术”,而蒙太奇理论使电影离开了真实,“库里肖夫效应”强调的是通过剪辑把两个不相干的镜头并列起来,去创造一种和两个镜头本身都不同的新的含义。

    而“VR +新闻”全景式的展示特点,使得传统的蒙太奇叙事方法逐渐淡化,代之以在传统新闻叙事中不常见的长镜头进行叙事。广州日报“VR +新闻”制作团队负责人陈向军在接受笔者采访时就认为,虽然在理论上,“VR +新闻”也可以用传统蒙太奇的方法叙事,根据现场记者的思路和理解将不同的新闻片段进行组合衔接,但对于寄希望于给予受众沉浸式体验的“VR +新闻”内容生产来说,则是不适用的。

    “受众观看 VR 新闻正是需要这样一个沉浸式场景,由此可以深度融入到新闻事件中去。但如果运用蒙太奇的叙事方法,内容影像就会被割裂,受众沉浸式的体验会受到干扰。”陈向军说,受众是要在沉浸的状态下实现与虚拟环境的交互,如果沉浸式的视觉感知环境遭到破坏,那么交互就无从谈起。

    不过,有团队成员认为,大量使用长镜头,对后期制作是一个很大的挑战。广州日报资深新媒体记者陈庆辉曾有过多次拍摄“VR +新闻”的报道经验,他认为,对于“VR +新闻”制作来说,长镜头或许在现阶段比蒙太奇更加合适,但并非是最终的解决方案。“蒙太奇叙事法所特有的刺激与快感,是以稳定持久见长的长镜头所不具备的”。

    以真实新闻报道为基础,利用重构的虚拟现实场景,制作出沉浸式的新闻报道,让观众回到新闻现场,以自己的感官体验,去触摸新闻,让新闻更具有冲击力和震撼力。而这中间,不影响影像的沉浸感是“VR +新闻”不断发展的前提。

    “VR+新闻”叙事创新面临的挑战

    受众易在“VR +新闻”中失焦

    与传统新闻叙事方法相比,“VR +新闻”的叙事结构发生了根本性的变化,新闻现场主要以 360°的全景影像展现,和普通视频后期编辑相比,“VR+新闻”的后期编辑要考虑的因素就更多。由于受众在“VR +新闻”里拥有更大自主权和选择权,他们可以根据各自找到的不同线索完成对同一个新闻事件的推导和概括,留下不同印象并通过各自理解得出不同的结论。这对新闻传播及舆论引导显然是不利的。

    因此,“VR +新闻”的后期编辑就要在场景内诸多新闻线索中预先梳理几条主要线索,并沿着想要表达的叙事逻辑进行剪辑。多线索选择中,通过内容、声音交互、增强现实等设计引导受众跟随主叙事链继续探索,特别是在不中断、不破坏受众体验的同时,提醒受众在 VR 环境中的焦点,这是“VR +新闻”面临的一大难题。

    受众观看由广州日报“VR +新闻”采编团队摄制的宣传片《VR 全景打卡广州》中,当主持人在户外进行拍摄时,可能受众在全景模式中多看一会儿周围景物或者注视某个景物时间过长就会“跟丢”主持人,而主持人在 VR 影像中并不像电视新闻展现的那样被“聚焦”。

    陈向军告诉笔者,这样的情况在室内拍摄时就会好很多。“同样是全景,但因为室内有建筑物的分割,所以在空间上造成了某种‘界限’,这些界限反而有利于受众实时找到焦点,也有利于主持人把握方向的引导。”

    传统叙事价值需重新定义

    在传统的新闻报道中,比较常见的是线性叙事和非线性叙事两种。记者根据现场采集到的各种信息,以时间为轴,完成一个完整事件的叙述,这是典型的线性叙事。而非线性叙事就是按照事态或人物发展作为逻辑链,打乱时间轴进行重新组合。与线性叙事相比,采用非线性叙事的新闻故事各种线索互相萦绕,情节也比较复杂。以影视艺术中的叙事形式为例,一般有“产生冲突→逐渐深化→出现高潮→点睛结尾”四个阶段,而收尾又需注意相互呼应。

    线性叙事是传统新闻报道惯用的叙事方式。以广州日报为例,在传统新闻报道中,新闻作品的制作特别注重前期策划,在写作或拍摄时以“倒金字塔体”强化线性叙事。如 2011 年 7 月 23 日夜,两列动车组列车在浙江省温州市境内发生追尾,造成重大人员伤亡。广州日报时政记者第一时间赶往现场,在现场存在诸多线索的情况下,必须优先了解清楚三项信息 :寻找目击者尽可能还原事故第一现场 ;寻找幸存者还原事发时车厢内的情况;寻找官方了解权威伤亡数字。随着事故救援和调查的推进,之后几天的采访重心转变为相关专家解读事故起因,挖掘事故中的真人真事(如特写《拯救小伊伊》等),了解事故赔偿进展等。但整个采访收尾又回到关于事故原因的调查公布。

    在非线性叙事中,比较典型的如人物特写《90岁抗战老兵用画卷记录“我俩的故事”——六十载相濡以沫一如人生初见》。90 岁高龄的抗战老兵饶平如先生做 18 本画册记录自己与太太美棠从相识、相知到相守的一生,夫妻生活横跨中国当代史,是诸多历史事件的亲历者。但记者并未完全按照时间来写,而是在他们日常生活的点滴中穿插不同的历史背景——当平凡生活与大历史的车轮相碰撞,这种“戏中戏”的非线性叙事结构层层套嵌,易于唤起受众的共鸣,以此凸显老两口感情坚守的真挚和不易。

    在影视研究领域,非线性叙事结构也常被称为“梦幻式心理结构”,“在这种结构中,叙述的情节线不是具有因果关系的时间线索,而是主体的心理活动,同时心理活动与现实生活有着内在的联系,二者以呼应和对话的关系共存”。

    与传统新闻报道相比,“VR +新闻”更重视叙事空间的重塑和受众对于新闻事件沉浸式的感知和体验。如前所述,VR 技术赋权于受众可以在场景中自主选择关注点。因此,在此背景下,无论线性或非线性传统叙事不可避免会逐渐式微,甚至被新的叙事方式部分取代。但在新闻传播的一些特殊视域里,传统叙事方式依然有其价值存在。

    “VR +新闻”题材并不“万能”

    正因为 VR 技术不同于传统的报纸、广播和电视等传播媒介,其沉浸式的体验可以带给人身临其境的感受,因此业界开始意识到,“VR +新闻”的题材选取应当有所限制,并不是什么新闻内容都可以用VR 来生产。

    以时政新闻为例,重大突发新闻及部分深度报道或许比较适合用 VR 技术,比如前文提到的温州动车事故等现场实录。而类似政治会议、经济政策解读等新闻追求的是短平快,受众只需要第一时间了解大致梗概即可,VR 沉浸式报道反而增加了受众的“体验负担”。

    另外,在设备方面,目前 VR 穿戴设备还未完全铺开,终端普及率远不如手机。这就意味着,眼下受众对于“VR +新闻”的印象更多还停留在体验的层面,并未将其转变为日常新闻信息接收习惯。目前,VR穿戴设备的携带和使用,对于使用者来说还是一种负担。而一些诸如灾害现场、战争现场等刺激性较强的场景,还会给沉浸在 VR 影像里的受众带来不适。因此,新闻工作者在选取题材时更应该有所侧重,随着技术的推进逐步扩大“VR +新闻”题材的选择面。

    对策与思考

    强化空间叙事的密度

    “VR +新闻”的空间化叙事,取消了传统影像的视域限定,赋权于受众自主选择想要观看的空间画面,这让传统影像制作中的线性叙事变得困难,惯用的蒙太奇手法也逐渐式微。因此,“VR +新闻”的内容叙事形式亟待改变。

    “VR +新闻”内容的高交互性,体现在受众和新闻事件呈现双向影响。在“VR +新闻”影像中,事件的线索可以引导受众的注意力。同时,受众可以自主选择关注点,并顺着自选的焦点了解事件结构,反过来影响新闻事件呈现的效果和价值。

    “一切已经变得模糊化,导演打破开始和结尾,甚至叙事中间都会不自觉地完成一种多线穿插、多角度解读。”“VR +新闻”的叙事是多向感知的,同一时间点的同一事件可能出现多方向发展延伸。

    VR 报道中的新闻现场,融合了文字、图像、声音和环境等多种表达,并将这些要素集纳到虚拟现实的“场景”中,这个场景也就是受众获取所有信息的“空间”。受众可以通过第一人称视角全方位观察新闻现场,通过现场不同的信息源了解新闻事件。这是因为 VR 元素的加入,使得叙事逻辑链从原先的扁平化转变为全景式,从线性和非线性转向空间。

    2020 年,广州日报“VR +新闻”采编团队拍摄了一部旨在介绍中国传统文化粤剧的虚拟现实作品《VR 代你探秘粤剧台前幕后》。在摄制过程中,记者分别进入后台化妆室、彩排室、舞台和观众席进行拍摄。对比传统视频拍摄,VR 全景式拍摄让目标场景的各个角落一览无余。以演出后台的化妆间为例,在360°的 VR 镜头下,视域中的化妆间成了一个虚拟现实的空间,除了回答记者提问的演员,观众还能将视线同时聚焦到其他演员身上,甚至可以近距离聆听演员之间对于演出的讨论,主动选取聚焦内容,这和传统视频新闻有了很大区别。

    立体多元的空间化叙事

    传统新闻线性或非线性叙事呈现扁平化特征,而借助 VR 技术的沉浸式新闻增加了全新的空间维度。和传统新闻中空间的角色只是“烘托主题”不同,“VR+新闻”中的空间叙事成为“主角”。受众的视角也更加立体多元。

    要避免空间叙事中受众“失去焦点”的可能,可以从以下几个方面对叙事理论进行重新梳理。第一,通过字幕、标志或主播(记者)的现场引导,让受众尽快融入新闻事件中,准确把握事件的脉络和焦点。第二,“VR +新闻”的全景式叙事特点,可以让受众完全沉浸在记者摄制的现场中。当受众关注某个焦点及其周边 180°环境时,其没有聚焦的另外 180°环境也应当纳入设计范畴。这在传统新闻报道中不常见,但在“VR +新闻”中,全景式的新闻报道模式完全可以实现引导受众进入预设的逻辑线索。第三,充分利用受众沉浸式体验所带来的不同感知,预先增加相应视域和引导线索,多角度呈现新闻事件,发挥VR 技术对新闻事件更好的辅助解读作用。

    选择合适的题材

    从以广州日报为代表的业界对“VR +新闻”的实践来看,“VR +新闻”在题材选择上倾向于 :(1)突发性的重大新闻事件及事件类深度调查报道 ;(2)满足受众猎奇性的场合与环境,诸如深海、太空、极地、沙漠等 ;(3)旅游和体育比赛等题材。

    陈向军在接受采访时认为,经过多次“VR +新闻”采编工作,类似景点打卡、科学猎奇和深度报道类可能是目前能同时满足我国舆论宣传实际情况和“VR +新闻”传播规律的题材,考虑到观看体验,“VR+新闻”的室内取景要优于室外。

    而业界在实践“VR +新闻”时普遍回避的题材包括 :(1)过于血腥残酷的现场 ;(2)易于诱发受众痛苦、惊悚等主观感受的题材,因为这种情绪在 VR技术的介入下很容易被放大,不适合所有受众观看。

    结语 :借助 VR 技术创新主旋律报道模式

    “VR +新闻”内含的叙事逻辑已经发生了深刻的变化。目前,国内外学界将 VR 叙事模式大致归纳为三个阶段 :开端(inception),在这一阶段,受众进入虚拟现实场景,沉浸式观看新闻影像,甚至还可以进行角色转化,将本人的视角变为场景中的角色 ;探索(exploration),受众在“开端”阶段中已经大致了解新闻内容的梗概,开始强化对场景中化身角色解读,并具备了角色“控制(control)”,通过记者给予的引导信息,或者个人直觉,以新角色的视角主动探索场景中的线索;最后一部分是“指意(signification)”,受众在结束 VR 体验之后,带着在虚拟世界中的感知回归现实,并结合本人已有的经验(experience)得出价值判断。

    媒体融合已经成为从中央到地方、从学界到业界的重要共识,传统新闻报道在原有的标准之外,还增加了“沉浸式”“现场感”和“体验度”等度量指标。随着 VR 技术的发展,实现这些目标日益成为可能。而全新的报道模式和操作手段,要求记者以有别于原有的报道传播逻辑进行叙事。由于受众被技术赋能更大自主权,因此“VR +新闻”的叙事呈现空间化发展的趋势,要求记者在新闻影像摄制过程中更注意掌控节奏和把握焦点,在不破坏沉浸式场景体验的前提下,有效引导受众进入新闻现场,提高新闻内容的传播效力。

    而对于“VR +新闻”的题材选择,媒体应当在考量题材本身价值的同时,考虑到 VR 技术特有的属性。“VR +新闻”叙事的理论研究才刚刚开始,未来还有很长的路要走。

    ( 作者贺涵甫系同济大学媒体交互设计方向博士研究生、广州日报社记者,窦锋昌系复旦大学新闻学院教授、高级记者,王玉系同济大学创意设计学院博士研究生)

    责任编辑 :王 月