一线报告

新闻战线 2021年10月20日 星期三

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游戏+:“VR+新闻”产品的意义建构

朱永祥 雷 漾 《 新闻战线 》( 2021年10月20日   第 04 版)

    摘要:5G时代的到来必将大大拓宽“VR+新闻”的应用前景。然而,VR作为一种沉浸技术,在缺少必要的引导时,可能导致用户注意力的无处安放、浮光掠影式的浅层观看甚至感官主义的盛行。因此,为“VR+新闻”注入反思精神、进行意义建构是极为重要的课题,游戏提供的媒介化框架恰好可以做到这一点。游戏在本质上是一系列有意义、反馈的选择,主流媒体在引导用户进行沉浸式互动选择的过程中,也完成了意义的生成和价值的引导。

    关键词:“VR+新闻” 游戏 意义建构

    随着 5G 的广泛应用,“VR+ 新闻”将越来越多地进入人们的视野。作为沉浸式新闻,“VR+新闻”可以让观众以第一人称视角置身现场、打量现场,获得新闻的现场细节。但正因如此,其缺陷显而易见。由于更多地受用户认知框架和感官情绪的影响,导致其容易陷入某种新闻场景的局部而难以自拔,从而消解了对新闻本身的理解,以及对新闻信息整体的把握。因此,“VR+ 新闻”或许更适合于作为解释性新闻和深度类报道的辅助产品,通过虚拟现实技术模拟新闻现场,从而让观众加深对新闻的体验和理解。因此,需要对“VR+ 新闻”进行意义建构,防止用户在拟态环境中被情绪带偏而迷失。

    在“VR+ 新闻”提供的沉浸场景中,游戏作为“社会自我的延伸”,或许是参与和建构意义的一种可行的模式。当然,游戏思维在新闻中的运用并不鲜见。比如人民日报推出的《快看呐!这是我的军装照》等诸多 H5 产品,大都通过游戏设定的情境框架和既定的叙事方式,让用户参与其间,并通过各种信息和场景的选择和体验,获得情感和意义的认同。可以说,将 VR 技术、游戏元素和新闻报道结合起来,不但可以增强用户的新闻沉浸感,增加新闻的交互性和趣味性,而且还可以给用户带来强烈的参与感、体验感,激发用户的好奇心和探索欲,从而使其在近乎真实的新闻场景中自主探寻新闻故事、挖掘新闻信息,深层次理解新闻报道的内涵。被动的“受众”身份实现了转换,他们不仅是沉浸场景的“参与者”,更是媒介文本意义的“生成者”。

    “VR+新闻”产品的痛点

    每一种视觉技术一旦在社会中站稳脚跟,就会试图形塑属于自己的视觉文化。电视技术用“电视流”把观众牢牢锚定在客厅的沙发上,变成所谓孤僻封闭的“电视人”“容器人”;互联网技术用“弹幕流”把用户紧紧黏在视频软件上,变成集体狂欢的“弹幕人”;当 VR 技术用其创造的“心流”将用户带入一个异彩纷呈的全新奇观世界,当“沉浸人”这一概念呼之欲出,视觉的社会建构与社会的视觉建构又将如何展开?

    视觉技术是一种“先在结构”,预先设定了人们的观看方式,甚至预先决定了人类视觉行为的能动性。对于“VR+ 新闻”来说,其摒弃了传统新闻的视角局限性,创造了一个极少受到传播者意志干扰的体验场景,供人们自由裁量与发掘新闻线索。

    然而,目前的“VR+ 新闻”大多流于奇观建构,视觉元素繁杂冗余,公众注意力被分散,难以找到新闻焦点,只好进行浮光掠影式的浅层观看,人们难以直接获取有新闻价值的信息,这不利于消化新闻事件背后的深层价值与意义,长此以往甚至会彻底失去反思的能力。

    比起一味忧虑,更应该找到一种解决办法。如何能在铺天盖地的感官元素中冲出重围,将反思精神注入其内?又如何化险为夷,使之为我们所建构的意义服务?

    游戏的媒介框架有助于“VR+ 新闻”的意义建构

    人们解读新闻,往往受框架的引导和制约。而“媒介的框架就是选择的原则——刻意强调的、阐释的和呈现的符码。”也就是说,框架不仅是筛选的过程,更是意义的生产。可以说,游戏化的媒介框架注入“VR+ 新闻”,就是试图让用户在沉浸式的媒介互动选择中完成意义的生成和价值的引导。 

    许多学者高度肯定了“VR+新闻”营造的参与感,然而,真正的新闻参与感是观众在参与判断、参与思考、参与选择。可以说,感官高度参与而头脑吝啬参与,这是一种畸形的“参与感”;当观众的读解过程、思维过程和“VR+ 新闻”的展示过程形成一种合拍关系的时候,才是真正意义上的“深度参与”。当今社会对游戏的误解依然十分普遍。在游戏中难道用户不需要思考和判断吗?恰恰相反,游戏在本质上是一系列有意义、有反馈的选择。比起传统新闻的单一“观看”行为,在新闻游戏中,用户被赋予一个深度参与的角色,被迫做出一次次选择,承受每一次选择所带来的后果——通关或淘汰,这就倒逼玩家面对每一次考验时、尽可能地调动其思维系统,参与认知与理性判断。玩家能从这种充分的自主性中获得一种力量感和掌控感,也通过掌控感进一步获取意义感。这正是我们希望达到的目的——通过游戏的形式提供一个媒介化框架,并通过游戏中不断出现的选择机会进行焦点设置和持续引导,最终实现意义的生产。

    《丰收的变化》是 2013 年《得梅因纪事报》与Oculus Rirt 公司合作推出的大型解释性虚拟现实新闻报道,反映的是美国爱荷华州四家农场四十年的历史变迁。用户在体验该“VR+ 新闻”时,通过360°全景视角观察农场的各个角落,身临其境地在农场里行走漫游。不仅如此,在该新闻报道中,创作团队还创造性地在虚拟现实场景中融入了游戏元素,设置了一些“通关”任务,用户通过找到画面中暗含的相关标识“解锁”关于农场的更多信息,而这些信息很多就来自农民提供的视频、信息和引证。

    上线当天,该报道的点击量就高达 43 万,比同一时段点击量最高的文字报道高出 14 倍。正是游戏元素与“VR+ 新闻”的结合,使一个严肃的话题不再变得乏味,也使得观众更深度地进入对一个主题的思索中。

    “VR+新闻+游戏”的核心特征

    重新选择角色、身份和视角,改变固有立场主导的新闻认知模式

    在人类固有的认知天性中,立场占据了几乎决定性的方面。立场支配着人们所期望的经验形式,成了衡量经验的尺度。信得愈诚,内心所投射出来的幻觉就愈为清晰,然而,这些都只不过是人们内在偏见的向外投射。

    VR 提供了身份嬉戏的机会,也提供了跨立场重塑认知、赢得共识的机会。在“VR+ 新闻+游戏”中,“我”不再是“我”,而可能是市长、消防员、记者、医生、难民等等,“我”被赋予了全新的角色和身份,也切换到了和现实生活截然不同甚至全然相反的立场。VR 技术的加持令这种角色和身份的真实感大大提升,也使立场的转换更加彻底。通过游戏的赋能,“我”开始以更强的同理心融入社会生活,立场的冰山慢慢消融,固有立场主导的新闻认知模式就能得到改善。 

    从注重结论表达转向注重过程表达,从关注整体到关注细节,有力阐释一个复杂主题的内在机理

    “VR+ 新闻+游戏”独特的“非线性叙事”结构,能够把繁冗抽象的背景介绍转换为具体可感的景观,人们得到的是完备的体验过程、深度的故事细节和场景细节挖掘,以及最真切的情感起伏,能高度还原一个复杂的系统、阐释一个复杂的主题,真实再现人物间或事物间微妙的互动关系和方式。而这些,是传统的文字、图片和视频新闻很难胜任的。

    从注重结论表达到注重过程表达,体现的是引导玩家进行“自我教育”的理念。自我教育所取得的效果远胜于他人说教,通过对过程的探索自己得出结论,将是新闻传播方式和舆论引导方式的一次革命。

    从关注整体到关注细节,是深度沉浸的特点与优势所在。场景中不起眼的物品、人物的小动作和微表情,无一能逃出用户的视野。正是这些细节,决定了 VR 作品是否能让人产生沉浸感,这些细节也会因沉浸场景而被放大。而注入游戏的框架,无疑能够让用户及时地捕捉这些细节。

    也正因如此,“VR+ 游戏”的形式被创新性地运用在了高校新闻史的教学中。历史人物是遥远陌生的,历史场景是抽象缥缈的,新闻史学习成为学生普遍痛点,存在学习内容空洞教条、学习过程枯燥乏味、学生对具体情境了解不透彻、把握不准确等问题。为此,浙江传媒学院创立了基于 VR 技术、融入游戏元素的新闻史虚拟仿真教学项目,学生能通过 VR 设备快速进入重要的历史事件场景中,成为重大历史事件的亲历者和参与者。

    游戏元素的注入,不仅使历史人物“活”了起来,也使学生的思维“活”了起来。如此一来,枯燥的新闻史实变得视觉化、生动化、趣味化,陌生的场景变得直观化、遥远的记忆变得贴近化,学生通过这种过程探索和细节发掘,重新建构对历史事件的直观认知和深刻理解,达到了“自我教育”的目的。这对“VR+ 新闻+游戏”不无借鉴。

    有趣、有用、有参与,契合年轻人的审美习惯和文化框架

    “VR+ 新闻+游戏”将进一步重构权力关系,每一位玩家都获得了前所未有的参与权,反客为主,从被动接受新闻变为主动探索新闻。游戏文化本质上是一种参与文化、互动文化,在新闻内容的传达上,“VR+ 新闻+游戏”摒弃了以往生硬的“灌输”模式,让用户在妙趣横生、身临其境的互动体验和意义建构中扩展视野、收获认知,这种与用户高度接轨的新闻样态毫无疑问应成为新闻业新一轮尝试的选择。

    “文本不是意义和快感的容器和传送带,而是意义和快感的促发器。意义/快感的生产最终是消费者的责任”(费斯克)。有趣、有用、有参与是当代年轻人的审美旨趣和文化框架,哔哩哔哩正是因为做到了这三点而颇受年轻人欢迎。同样,“VR+ 新闻+游戏”的组合恰好完美对应了“有趣”“有用”“有参与”三个维度,若能在内容上精耕细作,“VR+新闻+游戏”势必能收获年轻人的欢心。

    有着丰富世界观的游戏,与玩家建立情感枢纽,将极大促进社会价值认同,这是传统新闻想做却难以做到的。舆论引导工作,讲究“润物细无声”,游戏通过建立情感强连接,潜移默化地进行真、善、美的价值观传递。假以时日,当玩家普遍通过“VR+新闻 + 游戏”收获幸福感、正义感和满足感,其社会影响力将更上一个台阶。

    与人工智能视线跟踪技术结合,追踪公众的注意力焦点并为意义建构提供及时反馈

    人工智能视线跟踪技术与表情识别技术在当下有着广泛的应用。例如,在远程教学领域,基于人工智能识别技术的课堂监测与分析,可以用来评估学生在课程中的注意力、参与度以及异常行为等,从而对老师的课程质量进行评价。在交通领域,早在 2015 年,日本三菱电机公司就宣布其研发出了判断司机开车注意力是否集中的新技术。在游戏领域,美国 Affectiva 公司将情绪理解融入视频游戏设计中,使用摄像头追踪识别玩家面部表情,分析游戏者的情感和感受,从而根据游戏者的恐惧级别自动调整游戏难度。

    如前文所述,“VR+ 新闻”可能带来注意力“失焦”以及陷入局部场景难以自拔等问题。不过,当融入人工智能技术视觉跟踪技术与表情识别技术,这些问题就有了出路。此类技术能够识别人们在观看“VR+ 新闻”时对什么发生了兴趣,人们的视线停留在哪里,眼光聚集在哪里,甚至其情绪如何变化——是喜悦、愤怒、鄙夷、悲伤还是恐惧。在游戏化的框架中,人工智能技术能够全程追踪不同游戏阶段中玩家注意力焦点的变动以及情绪的波动,从而推测其内心想法并评估传播效果,为“VR+ 新闻 + 游戏”的意义建构提供了及时反馈。

    结 语

    年轻人的“游戏化生存”已经是不可避免的趋势,游戏元素作为一种争夺受众、建构意义的核心元素,其重要性不容被忽视。

    加入游戏元素的“VR+ 新闻”,其不变的核心依旧是输出有价值的信息内容。这就需要“VR+ 新闻”生产者在生产层面进行合理的游戏化设计,既要注重新闻的信息传递,也要注重新闻的解释说明,从而服务于新闻信息的传达和新闻意义的建构,让用户在场景化与故事化体验中,直观、自主、全面地了解和获取信息,避免其一味沉浸于感官体验而忽视对新闻意义的思考。

    诚然,“VR+ 新闻+游戏”的发展面对题材选择具有局限性、制作成本高、新闻真实性问题等,但如此种种,都不应成为畏首畏尾的借口。新闻业不要吝啬自己的想象力,也不要轻言放弃主流媒体建构新闻意义、引导社会舆论的责任,才不至于错过游戏赋能“VR+ 新闻”可能创造的惊喜未来。 

    (作者朱永祥系浙江传媒学院教授,雷漾系浙江传媒学院口语传播研究生)

    责任编辑 :王 月