《新闻战线》概况
日 报周 报杂 志 人民网

沉浸式新影像媒介发展动态及展望

● 刘宏宇 许思宁 《 新闻战线 》(

    摘要:VR技术被很多专业人士视为下一个媒介科技风口并加以热捧。但在2017年,VR的光环似乎出现褪色迹象,这股来去匆匆的热潮到底遵循何种逻辑,沉浸式新影像媒介的未来发展前景又会怎样?本文将展开梳理和评析。

    关键词:沉浸式     新影像媒介技术     现实障碍     应用前景

    似曾相识的VR热潮

    在VR(虚拟现实)热潮中,有人将2016年称为“VR元年”,不过这种说法并不符合历史事实,因为VR概念早在上世纪50年代就已经被提出了,并在90年代初掀起了第一波技术产业化的浪潮,但是由于当时技术水平无法满足市场预期,热潮匆匆谢幕。

    21世纪,随着计算机数据处理能力迅速提高,姿态跟踪、场景渲染和高清显示等关键技术升级换代,设计制造大众消费级别VR设备的外部条件再度成熟,科技资本界随之将沉浸式新影像媒介锁定为新一轮战略投资重点,该领域中的国际性技术竞争也迅速启动,众多重量级公司都希望用自己的产品来定义下一轮技术革命的走向,确立新的行业标准并占据主要的市场份额。Facebook公司CEO马克·扎克伯格将VR视为智能手机之后的下一个核心媒介平台,并于2014年收购了开发VR头戴显示器设备的Oculus公司。谷歌公司则于2013年就将含有AR技术的谷歌眼镜投放市场。 

    2016年的VR设备井喷成为“VR元年”称谓的背景板。这一年,国际市场上集中推出了一大批消费级VR设备,其中包括Facebook公司旗下的Oculus Rift头戴显示器,索尼公司的Morpheus头戴显示器和HTC公司的Vive头戴显示器。在稍早的时候,谷歌公司的简易VR眼镜Cardboard和三星公司的Gear VR头戴显示器已经投放市场。此外还有微软公司的MR设备HoloLens全息眼镜以及获得谷歌公司战略投资的Magic Leap公司的MR概念技术产品等。

    不仅国际性科技巨头们不敢在这场未来媒介科技高地的角逐中掉以轻心,国内科技企业也不愿意在这一竞逐中掉队,在BAT三巨头中,百度公司2015年就开始推广VR频道,打造VR内容聚合平台;腾讯公司则计划推出面向普通消费者的独立品牌VR产品;阿里巴巴公司也于2016年成立了VR实验室。而业界对VR行业的成长前景也非常乐观,艾媒咨询估计2016年中国VR市场规模为56.6亿元,而2020年将达到556.3亿元。

    在此形势下,我国政府也开始关注VR产业的成长。工业和信息化部下属的中国电子技术标准化研究院发布的《2016年虚拟现实产业发展白皮书》指出,中国VR产业潜力巨大,但同时发展过程中存在诸多挑战,需要积极应对。在国家相关宏观政策指导下,多地政府加大了VR产业开发力度,2016年开始在福建、江西南昌和重庆市分别建设区域性VR产业基地。

    令人意外的是,所谓的“VR元年”才刚过去,该行业就隐然出现了萧瑟寒意。根据调研机构Canalys的统计,2016年VR头戴显示器的总出货量约在200万部左右,其中PlayStation VR为80万,HTC Vive为50万,Oculus Rift约40万。但是同期可以支持这些头戴设备的计算机硬件中,PlayStation 4的官方销量达到了5000万,而具有VR Ready能力的PC数量则是1500万以上,据此数据计算的话,满足VR硬件要求的PC用户中仅有6%购置了VR头戴显示器。

    此外,根据游戏分发平台Steam的调查数据显示,目前有大约10%的Steam用户的电脑硬件配置已经达到了VR Ready的要求,但购买VR头戴显示器的却只有3%。而索尼的PlayStation VR的购买率也仅为4%。在针对智能手机的移动VR产品市场中,谷歌虽然希望用DayDream来实现Android版VR头戴显示器的标准化,但是其出货量只有25万台,只达到了预期的一半。三星虽然为Gear VR进行了大量的宣传推广,其年销量也不会超过230万台。VR厂商曾将妨碍VR市场爆发的瓶颈归咎于与VR头戴显示器配套的计算机硬件达不到VR的运行要求,但是根据大多数受访消费者的反馈,令他们感到不满的首要问题却是缺乏有吸引力的软件内容和不佳的用户使用体验。

    按照企业服务数据库公司Crunchbase的报告,2017年第一季度全球在VR/AR领域的风险投资额只有两亿美元左右,同比出现了高达80%的跌幅。这一现象背后的逻辑与第一次VR热潮的走势其实高度类似,虽然此前出现了资本以及媒体对VR概念的集中炒作,但是市场上提供的VR产品未能出现真正的爆款,再度透支了消费者的兴趣和信心之后,失去实际市场支撑的概念热度自然也就很快消退了。由此可见,眼下这轮VR热潮的启动原因其实并非源于重大技术突破,更多是国际资本为了确保投资利润,急需在当前逐渐进入平台期的媒介科技行业中寻找新的增长亮点,并因此将VR这位“老网红”梳妆打扮推向了前台。

    但是如果因此就断言第二波VR热潮又将退潮,而VR产业将再度陷入停滞的话,却也有些言之过早。事实上,VR产业从业者自身的态度其实要比投资人和媒体更加冷静、务实,而且经过新一轮的舆论宣传,VR概念在公众中也变得更加具体和鲜明了。事实上,VR产业还需要经过长期的经营和发展才能真正成熟起来,从所谓的元年到真正的产业高峰期,还需多年的积累。仅仅依靠资本和概念炒作不可能造就一个强大的产业,投机心态对产业的健康发展也是有害无利的。

    沉浸式新影像媒介面临的现实障碍

    从技术革新的角度来说,沉浸式新影像媒介技术带来的冲击主要体现在如下方面:

    首先,影像媒介硬件技术上将会不断出现各种创新,随着越来越多人使用头戴显示器观看影像,传统的长方形画幅及其平面屏幕将会被逐渐淘汰,取而代之的将是能展示360度全视野画面和实现三维体验的曲面屏幕和虚拟屏幕;   

    其次,沉浸式新影像媒介提供的第一人称主观视角能赋予观众更强的临场感和参与感,并产生更加逼真的沉浸式体验和融入影像叙事中的鲜明自我身份认同;

    最后,观众在欣赏影像产品时将拥有更多的主动权和选择权,影像叙事模式将具有更大的开放性和自由度,传统的线性叙事和蒙太奇剪辑手法将被颠覆,观众可能会在一定程度上参与建构影像叙事。

    虽然上述方面的基本逻辑都是成立的,但是在沉浸式新影像媒介的现实发展中,仍然存在各种障碍,它们不仅阻碍了新产业的成长,而且在短期内还难以找到有效对策。

    从硬件技术角度来看,当前用户使用头戴显示器时,除了感觉仪器笨重不便之外,更多的则是抱怨长期观看视频所造成的眩晕和恶心等不适感,很少有人能坚持看一小时以上的VR视频而不感到疲劳。这类眩晕感主要来自两方面:一方面,人类通常依靠两只眼睛和物体之间的相对位置差异来感知深度,另一个空间深度感知途径则是人脑对人眼对焦引起的物体锐度(虚实)变化的判断,但是现在大多数头戴显示器展现的物体图像没有虚实的区别,所以当我们看着头戴显示器中的远景物体的时候,大脑判断近景中物体应该变模糊了,但是显示器中的近景图像并没有变得模糊,大脑就会以为这些清晰的物像应该是远景中的巨大物体,但是这个判断又与双目定位的判断不符,大脑就会不断处于这种混乱状态中,进而导致思维过载,产生眩晕。另一方面,人体内负责感知重力和加速度的内耳前庭和半规管所感受到的运动与视觉感知到的运动不匹配,尤其是当头戴显示器里的图像在高速移动,而使用者却知道自己其实在原地不动的时候,视觉所判断的动感就与前庭和半规管感受的静感发生冲突,这和晕车的原理类似。

    若要根本解决上述问题,就需要不断改善技术来配合人类的生理感知习惯,把设计媒介解决方案作为一种需要支持多感官功能的系统工程,而其终极手段或许就需要绕开外部感觉器官,将媒介系统直接与大脑相连接,这样就可以省去所有的外部显示设备,计算机将通过生物电波与大脑直接交换信息,并且像U盘一样能够在人脑上“即插即用”,人们所体验到的虚拟影像是直接在大脑中生成的,是大脑对计算机创造出来的虚拟空间的直接响应和再现,也是大脑与计算机的直接联机和融合。当然目前来看,这一技术方案的落实离我们仍然比较遥远。

    除了眩晕问题之外,当前的沉浸式新影像画质总体上仍不够清晰,帧率不够高,对用户的运动响应还不够灵敏,计算延时所导致的画面振动和跳跃感仍比较强,这些都使得影像质量与真实的外在物象存在较大距离,而这也会对使用体验产生消极影响。不过这类问题理论上都可以随着硬件技术性能的提升而得到逐步改善和解决。

    从叙事技巧的角度上来看,沉浸式新影像由于其第一人称视角的主导性,从技术上难以借用传统电影的蒙太奇技法进行影像剪辑和时空切换。因为如果时空场景跳转过于频繁,不但会破坏观众的媒介沉浸感,同时也会使其产生环境判断的困难,进而感到压力和疲倦。由于观众在虚拟空间中拥有极大行动自由,媒介系统控制其行动和引导其视线变得非常困难,拥有不同兴趣取向的观众在相同场景中可能会关注不同的物体和情节,这就使得有些观众可能会忽视剧情中的关键情节和线索,进而导致其迷失在故事中不知所措。

    尽管面临着这样的困难,为了能充分发挥沉浸式新影像媒介的传播潜力,现有的基本趋势仍是进一步放大观众的自由度和叙事的开放性,而绝非反过来对其加以限制,因此将来可能会出现放弃传统的单一线索和单一结局的叙事模式,允许出现多主角、多视角、多线索以至于多结局的可能,同时允许观众担任故事角色,通过自己的主动参与来推动剧情发展,真正全方位地沉浸到媒体体验中去。

    但是这种高度复杂的媒介系统也对数据处理能力提出了极高的要求,目前的技术手段远远达不到这样的水平,而且对于如何搭建这类具有高度弹性和灵活性的智能化逻辑架构也缺乏现实的成熟解决方案。

    沉浸式新影像中的360度全景展示和一镜到底的无缝转接虽然是其区别于传统影像的亮点,但是当观众对此不再觉得新奇之后,其实就会感到这类情景和在真实生活中所见并无本质区别,因此影像设计者除了要不断创作真实生活中所无法体验的富有想象力的内容,也还要寻找有效的叙事方案。很多媒体专业人士都在进行探索,并发现了一些可行的叙事手法,例如用黑场过渡作为剪辑的跳跃点,或者借助旁白和画外音的方位提示来引导观众的视线和运动。除了人声之外,还有别的声音可以用来辅助引导人物走向和确定方位,包括有提示含义的背景声音,例如爆炸声或者机械声,以及将音乐片段与相应的剧情角色或者情感表达相互关联起来产生特定的象征意义。

    其他技术手法还有,当观众把视线从故事主角身上移开时,故事便会暂时停止下来,直到观众重新注视主角时故事才会重新启动;或者当观众的视线投注到画面中的特定细节时,相关支线故事内容便会解锁并推进下去,通过这些方式在尊重观众主动选择权的同时,也一定程度上限制观众的完全自由,从而达到剧本创作和观众选择之间关系平衡的整体效果。需要注意的是,这些技术手段虽然能在一定程度上辅助推动沉浸式新影像叙事,但是离形成一套行之有效的新型影像叙事完整解决方案还有相当大距离。 

    沉浸式新影像媒介的应用前景

    在各种传统媒体中,较早意识到沉浸式新影像媒介潜力的是新闻媒体。美国《得梅因纪事报》2013年制作了首个VR新闻《收获的变化》,通过展现爱荷华州家庭农场日常生产和生活,表现了美国农业面临的挑战。2015年,《纽约时报》推出了第一款VR新闻手机客户端“NYT VR”,并且向订户赠送了百万件VR眼镜Google Cardboard,向读者提供沉浸式新闻纪录片和现场视频。美联社制作了VR新闻片“寻找家园”,表现法国加莱的难民营生活场景。英国《卫报》也制作了VR短片《6×9:单独监禁的360度虚拟体验》,帮助人们去体验单独监禁对犯人心理状态造成的负面影响。 

    国内媒体也开始制作VR新闻。财新传媒于2015年联合乐视VR推出了“深圳山体垮塌事故VR专题系列报道”,推出了“黄金72小时营救”“生死线上的人家”和“深圳的伤恸”等VR新闻,为读者还原事故的真实现场及救援过程。新浪网于2016年推出了两会专题的VR互动报道《360度人民大会堂全景巡游》,网易与暴风魔镜合作推出了针对小康社会建设中民生问题的VR新闻《中国的5个侧影》。

    目前的VR新闻创作,经常选择那些具有较高危险性和戏剧性的新闻现场,例如战争、灾害和事故等,因为可以帮助观众规避人身危险,同时又让他们体验到具有高度刺激性和新奇感的场面。从这个意义上来讲,此类VR新闻兼有冒险的游戏性和奇观的电影性。而VR新闻中的视角变化也导致传播话语的重点位移,大大提升了新闻传播过程中受众的地位,这种转变势将深刻影响新闻生产的机制和理念。

    AR新闻也正在被不断推广,这种新闻中的文字和图片都可以被设置为类似网络超链接的AR链接,可以开启数层甚至数十层的深度图文或者视频信息,新闻自身可以与数据库相关联,并帮助读者在自主挖掘信息的过程中形成独特新闻视角。这样的信息搜集和阅读方式突破了传统新闻媒体的固化结构和话语框架,显著提高了读者的主动性和自由度。VR和AR新闻同属于“新媒体赋权”运动的体现,是社会个体和次生文化群体对主流媒体的传统“话语权威”所发起的全新挑战。

    沉浸式新影像媒介在娱乐领域中的应用已经在VR和AR游戏中表现得淋漓尽致,随着这类游戏品质的不断提升,游戏体验也会更加逼近真实世界。很多电影从业者也开始致力于利用VR技术提升电影的互动性和沉浸感,并尝试拍摄各类VR电影。2015年起,好莱坞开始使用这一技术为《云中行走》和《星球大战》等一系列电影拍摄宣传短片,让观众更加生动直观地领略片中的特效制作亮点。2016年美国圣丹尼斯电影节上,“新前沿”单元中展映了约30部入围VR电影作品,其中包括纪录片、恐怖片、动画片、科幻片等类型,这些作品都是短片,这一方面和目前VR电影较高的制作成本有关,另一方面也与VR电影在剪辑叙事以及在观众观影习惯中所遭遇的困难有关。

    体育比赛、音乐会以及时装秀等大型现场直播也是VR技术发挥专长的领域,美国NextVR科技公司专注于该领域中的VR直播服务,美通社的评论认为其直播体验有时甚至优于现场效果。2016年底的王菲上海演唱会上,腾讯视频也与微鲸VR公司合作提供了VR直播服务。 

    在很多广告从业者看来,沉浸式新影像媒介技术能提供理想的广告体验,奥迪公司与Oculus Rift合作,帮助用户用VR体验汽车性能;Dior公司推出了自主品牌的VR设备Dior Eyes,帮助用户更好地体验最新服装秀;天梭手表则设计了VR赛车游戏,将跑道设置在天梭表内部,让用户直观体验手表的精巧设计工艺。在商业性展示和营销领域里,VR技术可以为各种日用消费品提供虚拟试用的可能,也可以提供楼盘样板间和居室装修方案的虚拟体验,更可以为汽车销售提供虚拟试驾服务。

    目前,业界比较成熟的MR广告技术是将现有的电视或者网络影像中的特定部分用虚拟影像加以替代,该技术可以在直播中将虚拟广告放置到画面任何位置,或者用虚拟广告牌替代原有广告牌。利用相似技术也可以搭建虚拟演播室,主持人和嘉宾的画面可以被整合到现场画面中去,看上去就像他们也在现场参与互动一样。

    VR技术也可以广泛运用于工业设计,在建模创意以及改善产品体验方面提供支持,此外在产品性能的测试和评估中,VR技术同样能帮助降低成本和加速流程。

    目前世界上主要的大型汽车企业都在产品开发中利用VR技术开展各种模拟性分析工作。VR技术甚至可以模拟太空空间站的空间布置,并模拟宇航员去测试空间布局设计的人体工学合理性。

    VR系统可以用于从飞机、赛车、船舶到坦克以至于宇宙飞船的模拟驾驶训练,此外,VR系统支持的模拟培训器材也可以用于各种结构复杂和造价昂贵的工程器械和精密机械的操作培训。

    沉浸式新影像媒介技术也可以在远程医疗和远程教育领域大展拳脚,帮助医生在千里之外遥控机器人进行手术,使得学生足不出户就可以置身高等学府的课堂上,听取知名学者的教诲。VR技术还可以用于博物馆中的路线导览或者展品讲解,也可以支持虚拟博物馆,帮助人们在家中观赏各种稀世珍宝。

    由于拥有这样广阔的应用前景,沉浸式新影像媒介的未来无疑是非常光明的,虽然它也许并不会像有些人预言的那样,很快就能成为主导性的媒介技术平台,其发展在短期内或许仍会经历一些波折起伏,但是从远景来看,其巨大潜力却是毋庸置疑的,定然会在未来社会中发挥重要作用。不过如果想要理性地开发和实现其潜力,就应该着眼这一技术所面临的各种困难和障碍扎扎实实地推进基础性科研攻关,而不是仅仅出于短期经济利益的考虑,盲目地进行风口投机和概念炒作,这样做反而会对其长期发展产生事实性的损害。

    本文为中国人民大学马克思主义新闻观研究中心科研项目成果,项目批准号RMXY2016C018

    (作者刘宏宇系中国人民大学新闻与社会发展研究中心研究员、德国波恩大学哲学博士,许思宁系中国人民大学新闻学院学生)

    责任编辑:杨芳秀

有关版权保护制度的几点思考
沉浸式新影像媒介发展动态及展望