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5G风吹“云游戏”

王雅菡 《 人民周刊 》(

    5G商用,到底能为人们带来哪些新的应用?云游戏正是其中的一个答案。2019年,各路巨头“亮剑”云游戏。在海外,微软、谷歌和索尼等头部企业公开了各自的云游戏项目;在国内,各游戏厂商也陆续推出云游戏平台,高度成熟的游戏产业,开始了新的排位赛。

    老概念新生

    5G时代来了,第一个杀手级应用会是什么?或许是云游戏。

    其实,云游戏是一个十年前的老概念。

    云游戏是指脱离终端限制,直接在云端服务器运行游戏的一种新形式,特点是免配置、免下载、跨终端。对用户而言,无须再进行传统方式下载、安装、升级版本等操作,并可以实现多端存档和数据共享。

    以视听娱乐来类比来理解,就是从录像带DVD的买碟看到迅雷的下载看,再到爱腾优芒的在线观看;那么游戏也是从PS4/Switch的买碟玩到应用商店的下载玩,再到云游戏的在线玩。

    2007年Crytek Studios研发的《孤岛危机》一度被玩家称为“显卡危机”,因为在全高画质下,画面对于显卡的渲染和运算造成了不小的负担,甚至有可能导致电脑显卡过热而损坏。这无疑为一些电脑配置难以跟上的玩家带来了门槛。

    2009年,一家名为OnLive的美国公司推出了《孤岛危机》系列游戏的云游戏版本。当时Crytek的首席执行官Cevat Yerli在接受采访时表示:“虽然云游戏方式就目前来讲还是存在一定的危险,不过,云游戏在未来肯定还是必然可行的。”

    不过,2015年4月,被称为云游戏鼻祖的OnLive最终却“卖身”

    索尼,服务器也于2015年关闭。OnLive的创始人Steve Perlman将OnLive的没落归因于游戏发行商的热情和参与不足,但事实上,当时云游戏的发展是因网络传输、云计算、虚拟化等多种技术水平难以跟上所限制。当初,云游戏概念在国外兴起后,国内也有不少公司入局了云游戏领域,但最终项目多以失败告终。

    仅以网络传输技术来说,云游戏数据在服务器与玩家客户端间的传输对于宽带和网络数据有很高要求,而4G的传输速度只能实现一些高清视频的传输,很难支撑3A大作4K超清画质的传输。相比于传统游戏后台运算在本地硬件设备上实时处理的形式,云游戏数据在云端和玩家间的传输带来的延迟则会导致游戏不稳定和卡顿情况出现,对FPS、MOBA这种需要实时反馈的游戏非常不友好。这才是云游戏逐渐没落的主因。

    虽说十年前国内外就有公司在做云游戏,但受限于技术的落后,云游戏这把“火”并未烧起来。如今5G时代的到来才让云游戏概念再次火爆。截至2019年12月,国内高调入局云游戏的大厂有腾讯、阿里、网易、华为四家,海外则更多,有微软、谷歌、亚马逊、V社、索尼、英伟达、AMD和EA等,都是各自领域里一等一的巨头。截至2019年12月,全球已有20多家云游戏平台开放。

    就国内厂商来看,腾讯2019年接连发布了腾讯即玩、CMatrix、START三款云游戏平台,其中腾讯即玩是与英特尔联合推出的。12月18日,腾讯又宣布将与英伟达共同构建START,并开放《剑灵》《流放之路》等几款端游的云游戏版本测试。不过目前版本仅支持20M宽带用户,只支持江苏、上海、北京、天津、河北、安徽六省。

    笔者用100M光纤测试《流放之路》云游戏版,发现其基本运行流畅,但画面质量和渲染却比端游版大大缩水,“炫酷”程度远远不及端游版。

    除了腾讯,网易游戏也于前段时间正式上线了网易云游戏BETA版。与腾讯目前的主攻端游不同,网易云游戏平台上的50款产品均为手游。而且除了自家的游戏外,还有腾讯的《王者荣耀》《剑网3指尖江湖》《多多自走棋》、巨人网络的《球球大作战》、中手游的《VGAME》等产品。新品方面有《少年三国志2》与《战双帕弥什》等,某种程度上,更像是一个游戏分发平台。

    就全球来看,2019年11月19日谷歌正式推出云游戏平台Stadia,欧美以负面评价为主:产品模式不清晰、付费模式没有吸引力、延迟度高、游戏种类不齐全等。在过去几年,英伟达、索尼等的云游戏都没有达到好的商业效益。

    目前正式运营的云游戏平台都用着订阅制+游戏付费制,平台收录游戏数量从几十元到几千元不等,收费标准从4.99—35美元/月不等,另外也有按小时收费的,从0.5—1.1美元/时不等。

    技术不完善

    云游戏平台目前的状况,似乎还无法让玩家和开发者们都欣然接受。

    它从侧面证明,传统主机厂商用统一的硬件控制了游戏终端的周期性迭代,不是没有理由的。这相当于帮每一位玩家打消掉硬件方面的顾虑,确保所有人都能获得近乎一致的游戏体验。

    在这种模式下,玩家只需要关心游戏本身的品质好坏即可,而不用考虑终端的问题。

    但云游戏平台不一样,我们看似摆脱了硬件和场景上的物理限制,但也衍生出其他新的问题——网速、延迟、地区差异等都是因人而异的因素,偏偏它们又和实际的游戏体验息息相关。

    “这也是云游戏平台的尴尬之处,当这么多不确定性综合到一起,某种程度上说,其他人撰写的云游戏体验其实也不具备参考价值了,因为只要其中一点不一致,也就没人敢确保能获得完全一致的体验。”有业内人士对记者表示。

    “云游戏还有一个问题就是目前缺乏标准运输的传输协议。为什么还需要协议呢?其实就是每一个终端用的语言都不一样,系统构建语言不一样,所以需要翻译。平时英汉翻译有一个核心的词典,这个词典相当于语言翻译之间的通信协议,大家可以这么理解。要采用统一标准,这样翻译过来大家都可以看得懂,各个终端都能读得懂。”腾讯研究院俞点认为。

    另外,云游戏还面临商业模式和内容审核上的问题。据谷歌透露,公司在2019年给Stadia投入130亿美元用于基础设施建设和资本支出,这样的投入,全球寥寥。

    另外,在传统游戏审核环境如此的今天,想象流通率更高、体验门槛更低、内容变化更快的云游戏的审核和监管,大概更让人头疼。

    落地方向多

    在底层技术不完善、原生云游戏匮乏的现阶段,云游戏的落地,除了平台其实还有三个主要方向。

    一个是试玩。也就是无须下载即开即玩,之前在应用宝试验过,以此减少玩家的体验成本。

    另一个是云网吧。通过云端计算和传输,降低网吧经营对硬件、系统、管理的成本门槛。

    网鱼网咖创始人黄锋认为,如果利用云游戏技术,网吧门店就不需要配主机了,只需要配一个大屏显示器、优质的键盘和鼠标。“目前投资一家店,硬件成本占了大概1/3,有时候接近50%。如果是高端门店的话需要将近100万元的投入,这方面的成本大概会降低50%。”

    不过,作为一个物理法则,距离越远信号传输耗费的时间越长,信号缺失就越多。因此,哪怕云端游戏串流服务做得再好,也无法完全取代电脑或服务器硬件。这一特点是云游戏难以避免的局限性,在重度游戏中更加致命,而重度游戏正是网吧得以生存的根基所在。

    最后是直播。云游戏可能给直播行业带来新的互动方式,新的互动也会带来新的变现途径。

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