说起台湾以漫画IP(知识产权)拍成真人电视剧的典范,很多人的第一反应会是根据日本漫画《花样男子》翻拍的偶像剧《流星花园》。该剧风行亚洲,更有“偶像剧鼻祖”的美誉。
据台媒梳理,漫画作品被拍成真人电视剧,在台湾并不罕见,但以前翻拍对象多为日本人气漫画IP。但随着今年2部台湾漫画作品相继在台北书展期间宣布影视化,外界对台湾漫画的可能性充满期待。
“跨界是必须要做的事情”
漫画IP拍成真人电视剧在日韩已多有先例,比如知名偶像剧《恶作剧之吻》便来自日本漫画《淘气小亲亲》。1996年,日本将其拍成电视剧后红到台湾;多年后,台湾翻拍该漫画同样大热,更拍摄续集《恶作剧之吻2》。而知名韩剧《浪漫满屋》改编自韩国漫画家元秀莲的作品,由韩星宋慧乔和郑智薰(Rain)主演,2004年在亚洲掀起热潮,并捧红男女主角,使二人成为备受瞩目的演员。
相较于日韩,过去台湾本土原创漫画IP改编成电视剧的案例不多,早期有改编自台湾漫画家朱德庸同名作品的《涩女郎》,近年有阮光民的《东华春理发厅》。今年相继宣布影视化的两部台湾漫画作品,分别是预计下半年开拍真人电视剧的《用九柑仔店》和改编自“中央研究院”“CCC创作集”(Creative Comic Collection)的《北城百画帖》。
台湾动漫社会学研究者王佩迪说,早期台湾影视剧改编漫画作品,多以日本漫画为优先,主要是台湾的日漫读者比台漫读者多,也相对较容易接受。近年台湾漫画市场仍相对弱势,但他观察到,“中研院”数字典藏计划“CCC创作集”开始经营后,透过结合台湾人文、历史与知识等有社会文化性的内容,已累积不少漫画家和特别的故事主题,由漫画家讲解富有土地情感的故事,更不拘于既有漫画粉丝,还能容易普及一般大众。
但在王佩迪看来,台湾漫画优秀的IP集数偏少,要翻拍成电视影集的剧本量仍有些不够。若要拍出至少10集的电视剧,还要多画几回撑出规模,也才能让台漫IP更大量地被改编转译。
对于台湾漫画IP影视化制作的方向,王佩迪认为,多少有些期待又怕受伤害。“但跨界是必须要做的事情”,至少方向是好的,如何克服种种困难,走出一条可以持续经营的道路,需要更多人及投资者的支持与信心。
发掘台湾本地新锐漫画家
2009年创刊的“CCC创作集”,开创了利用台湾数字典藏史料资源转译创作漫画的先例。起先,它以季刊形式发掘台湾历史文化与自然环境等题材,主打“漫画人文志”,将史实入画,发掘多名本地新锐漫画家,孕育不少好故事,堪称台湾漫画家的练功平台,并已培养许多忠实读者。历经2015年的停刊、2018年的复刊,“CCC创作集”如今改为月刊发表。
“中研院”数字文化中心项目经理、“CCC创作集”项目负责人黄冠华,谈及复刊后的CCC成长变化时说,过去漫画家多以短篇的故事架构来创作,如今变成月刊发表后,能让漫画家透过连载方式,创作更大篇幅的故事,同时会针对漫画文化面和产业面做一系列的报道。
黄冠华提到,过去“CCC创作集”的漫画题材多专注在历史类,而复刊之后,则会和更多“中研院”内的院所合作。就第1集来说,合作者除了台湾史研究所的人文、文学、哲学领域专家,还有涉及当代议题的社会所和有关台湾生态、生物的自然领域专家。希望读者透过全新面貌的“CCC创作集”,强化认识土地的故事。
漫画《北城百画帖》便发表于“CCC创作集”,后被拍成电视剧。它为台湾知名漫画家沈颖杰(AKRU)的作品,故事以1935年台湾博览会期间的台北吃茶店为背景,透过作者细腻画风与历史考据,在历史事件里注入奇幻元素,同时完整重现那个特殊时期台北市的建筑、服装、风土民情。
导演张永昌称,片中加入不少奇幻元素的特效呈现,努力还原1930年代的台北城。他将汇集漫画IP和轻小说作品影视化的构想,打造“翼次元剧场”,期许让台湾的奇幻类型影视戏剧起飞。
期待跨界合作引发示范效应
日前,台湾漫画家阮光民宣布《用九柑仔店》将登上电视屏幕,这也是阮光民继漫画《东华春理发厅》于2012年被拍成电视剧后,第二部被改编的作品。
《用九柑仔店》以成熟细腻画笔勾勒出满溢的情感,去年获台湾金漫奖“青年漫画奖”和“年度漫画大奖”肯定。该片预计下半年开拍,共13集,2019年播出。谈及作品的影视化,阮光民说,这样的跨界合作在台湾还是很少,但在欧美国家是家常便饭。他希望这样的合作能引起一些效应,让更多漫画IP被注意、被改编。
对于作品再次被改编成电视剧,阮光民坦承“很喜欢这样的感觉”。他说,画漫画的过程对漫画家而言往往是孤军奋战,“我是导演也是演员”,因此他相当期待能聚集不同专业的团队,共同呈现作品的效果。
导演高炳权曾执导《爱的面包魂》《滚石爱情故事—对面的女孩看过来》等作品,对于首次拍摄由漫画IP改编的故事,他说,这是很特别的尝试和挑战,会努力还原漫画原著的风味。
编剧陈洁莹曾参与《莫非,这就是爱情》《海派甜心》等电视剧创作,对于此次改编漫画IP,她表示因为很喜欢《用九柑仔店》,会以“最大程度”保留原著来创作,并形容“像电玩闯关设计,在一定规则下做最有趣的变化,又不过于乏味”。