《新闻战线》概况
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AR新闻互动叙事的表达形式与故事建构

林子琪 《 新闻战线 》(

    AR对新闻叙事的创新意义在于增强沉浸感:让用户参与叙事,叙事模式从线性叙事走向空间的多线性叙事。当前的AR新闻存在不足:操作繁琐,视觉体验为主,新媒介元素应用缺乏突破。

    增强现实     新闻叙事     互动叙事

    增强现实(Augmented Reality,简称AR),是创造似乎能够在现实世界相同空间中共存的(计算机生成的)虚拟事物①,以增强用于对现实世界的体验和认知的技术。相较于虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),增强现实不需要用户购买昂贵的设备,因而更利于推广。 

    2017年,苹果公司ARKit和谷歌ARCore等新一代AR平台增加了环境识别功能,AR媒介不再需要通过扫描二维码或图片来识别位置,而能直接识别现实世界中的环境,呈现增强现实效果。这一功能增强了AR的环境适应性,拓展了其应用空间,使得AR技术被广泛用于营销、游戏②、纪录片等领域。

    由于AR作品耗费时间和人力较多,新闻业对AR技术的应用才刚刚起步。2018年,《纽约时报》在开发了引导性AR作品“荣誉盒体验”之后,陆续在冬奥会赛事、富埃戈火山喷发、泰国足球队救援③等报道中嵌入AR组件,当鼠标滑动到文章的特定位置时,用户只需用手机摄像头识别现实世界中的任意水平面,即可体验关键AR元素。从3D模型构建,到模拟新闻现场空间,《纽约时报》作为探索AR新闻故事的先驱,在一系列AR新闻作品中根据新闻内容需要探索不同的AR媒介应用方式。

    当AR技术被应用于故事叙述时,其表达形式有哪些特点,故事建构将会发生怎样的变化?本文试图从叙事学的角度进行解答。

    增强现实叙事结构 

    结构主义叙事学认为,叙事由“故事(Story)”和“话语(Discourse)”两部分组成④。故事是一系列的事实(包括事件、行动、角色等),而话语是将这些事实进行组织并传达给用户的特殊方式。通过不同的叙事方式,同一个故事能够借助不同媒介、从不同角度进行叙述,达到特定的叙述效果。

    故事叙述通过一定的叙事结构,将故事的时间、空间与事件间的因果关系有机整合。查特曼归纳的叙事结构是一个由故事(内容)和话语(表达)、质料和形式两对区分交叉而成的四分列阵。其中,表达质料即用以传达故事的媒介,而表达形式则是指叙事传达之结构,包括故事时间与讲述故事的时间之间的关系、叙事声音、“视点”(Point of view)等⑤。除了内容质料不变外,随着表达质料的改变,内容形式和表达形式都会相应发生改变。增强现实媒介作为一种表达质料,其叙事结构如下表所示。

    内容形式的变化是显而易见的:传统媒介的内容形式都是抽象的或平面的,增强现实技术则使内容形式扩展到三维空间,可以对内容质料进行立体化呈现,从而拓展了用户视角,为交互提供了更多可能。

    增强现实媒介叙事表达形式的变化体现在三个方面:一是故事时间和叙事时间具有一致性。故事时间是指故事本身内在的时间逻辑联系,而叙事时间是指在媒介中具体表现出的时间状态⑥;二是叙事者隐没,其叙事引导作用让位于用户在多维空间中的多样化探索;三是用户能够从自己的视角观察故事世界,经历故事过程。

    增强现实互动叙事的表达形式

    随着数字媒介的发展,叙事摆脱了传统线性叙事由作者/叙述者主导的桎梏,逐渐发展出更强调用户主动性的互动叙事。互动叙事是指读者参与叙事,其行动对事件排序有影响的叙事⑦。它是一种数字互动体验形式,用户可以通过行动来创造或者影响故事线。互动叙事的目的是使用户在虚拟叙事世界中产生沉浸感,并认为自己作为探索故事的主体,能够通过自身行动来改变故事发展方向和结果⑧。

    在互动叙事中,用户的“认知”和“行动”受到广泛重视。Herman从“语言理论、行动哲学和认知科学的最新发展”中扩大了叙事理论的范畴,并进一步将叙事视为一种“灵活的认知框架,以构建、连通和重构精神投射的世界”⑨。这种观点移除了传统叙事中对叙事者和受叙者的特殊要求,为用户叙事主动性的增强提供了空间。

    在Murray提出的数字媒介描述性框架中,现象质量(Phenomenological qualities)是其中一个重要组成部分,由能动(Agency)、沉浸和转化三个要素构成⑩。“能动”是一种用户“在动态回应的世界中触发某事”而获得的体验;“沉浸”指的是数字生成物通过创造“扩张、具体、完备”的体验以吸引用户的能力;“转化”则要求数字媒介能够在统一环境中变化配置和不同视角,使用户获得类似观看万花筒一样的感觉。这一框架适用于作为数字媒介之一的增强现实媒介,现象质量可以作为衡量增强现实媒介用户体验的标准。

    根据Azuma对增强现实的定义,Liest?l和Furht归纳了AR的三个特点:虚实融合、实时互动、三维配准(3D registration)。结合Murray对数字媒介现象质量的描述,增强现实互动的表达形式有三大特点。

    虚实融合:叙事情境增强沉浸感。增强现实的叙事空间维度与现实空间相同,计算机创造的3D虚拟成像的叙事元素经过位置识别后叠加在现实空间中,从而使得虚拟3D模型成为现实中“活生生”的事物。因此,故事中所呈现的事实(人、物或者某种现象)通过增强现实技术被“放置”于现实环境中,用户能够更直观地看到这些事物及其细节,相比于传统叙事中借他人之眼想象抽象空间和抽象事物,这种方式拉近了用户与故事的距离,通过用户的直观感受提高叙事沉浸感。“虚实融合”不仅指涉空间的融合,在时间上,故事时间与叙事时间与用户现实体验时间一致,这使得故事叙述仿佛成为一个正在发生的叙事过程。虚拟世界和现实世界的时空一致性共同创造了虚实融合的叙事情境,叙事成为用户“正在体验”的经历。

    增强现实技术将重构的虚拟事物与现实空间关联起来,其目的就是为了增强用户对现实的认知,将用户视角作为叙述者视角所带来的沉浸感能够增强用户对在其他空间、时间发生的事件产生更强的共情心理,深化用户对新闻事件的感知。

    实时互动:充分发挥用户能动性。在增强现实媒介叙事中,用户在感知各种叙事元素后,必须采取行动来推进事实序列的推进。AR叙事是一种依赖空间的叙事,因此要求AR系统能够对用户的位置移动做出实时反应,配合用户自主叙事。交互系统使事件根据用户的行动进行排列和相互关联,从而使用户获得改变叙事定位、视角和节奏的主动性。用户本身被整合到故事中,成为一个叙事元素,结合其感知的事物和做出的行动,对叙事的时间线、情节、频率产生影响。能动性也使得用户能够更接近事实,自主探索事实的客观性。

    三维配准:从用户视角将叙事转化为个人体验。增强现实旨在支持跨越虚实世界的流畅互动,这种流畅互动的视角将数字增强的空间视为一个整体并追求一种连续的体验。在增强现实媒介中,现实世界和虚拟世界的边界和拟合是根据用户视角进行调整的,现实世界中的用户视角同时也是虚拟情境中用户所采取的视角。每个个体都会基于自身所处的现实空间和体验故事的时间获得独特的叙事体验,亦即“万花筒”效果。实现这一效果的前提条件,就是虚拟世界和现实世界必须三维配准,以保证跨空间互动流的流畅性和叙事的整合,否则会造成叙事意外。

    在故事建构上的创新

    如今,多媒体的应用使得新闻与讲故事(Storytelling)的界线越加模糊,有种观点认为,新闻是一种“有目的的叙事”,其目的是“给人们提供他们需要用以理解世界的信息”。当前,新媒体上的新闻报道仍以文字形式为主,而AR技术可以为难以用文字传达的新闻故事创造叙事空间,帮助读者更“接近”新闻现场。增强现实叙事表达形式的改变,必然使得AR互动新闻的故事建构方式发生变化。

    空间情境描述

    增强现实技术的应用,关键在于增强用户对现实世界空间的感知,因此,空间要素在增强现实叙事中扮演了重要角色。新闻六要素包含“Where”这一地点描述的要求,但并不必然要求对情境(Context)做具体构建。而在增强现实新闻叙事中,情境化信息(Contextualized information)显得尤为重要。在泰国足球队救援的报道中,《纽约时报》通过图文形式引导用户进入“洞穴”深处,并通过AR技术描绘不同深度下“洞穴”的大小。“洞穴”四周是黑暗的,而“洞穴”之外则是现实世界,这样,用户仿佛身处“幽闭”空间中,可以走近“洞穴”比量高低宽窄,通过“亲身体验”对救援的难度和救援人员所处环境、心理状态等有更直接的体会。在这里,图文报道中对洞穴深度的说明是地点信息,而“洞穴”的高度、窄度、四周环境等信息则是一种情境信息,两者的配合可以增强用户代入感。

    与VR沉浸式新闻不同的是,AR新闻中情境化信息的增加并非完全替代现实世界中的场景,而是力求在虚实融合的场景中创造沉浸感。情境化信息不仅是对虚拟实物特征在空间中的具体描绘,更是虚拟世界和现实世界融合的渠道。

    叙述者深隐与用户参与

    在增强现实叙事中,情节的顺序根据用户所处的相对空间位置来排列,叙述的频率则取决于用户处于某一空间位置的时间长度,因此,用户的主动性大大增强。正如《纽约时报》制作者所说,“AR技术是一种新的途径,可以使人们从物体的抽象描述中走出来,并对物体产生更真实、具体的理解”。

    叙述者是叙事过程中用语言讲故事的一个形象。丧失了对情节顺序和叙述频率的控制,叙述者角色被更深地隐藏起来,但它依然扮演着重要作用。在AR新闻叙事中,空间情境描述的增加会产生更多基于空间的细节,而用户有时并不能通过自己的行动去发现,叙述者通过指示符、按键、行为引导等隐蔽的方式引导用户进行自主的探索。

    Pavlik和Bridges的研究表明,相比于报纸、杂志、电视、广播等存在已久的第三人称叙事,参与式的、第一人称的叙事形式更关乎公民参与。

    突破线性:用户主导的叙事单元重组

    制作AR新闻时,新闻机构提供的不再是线性的报道,而是围绕某一新闻主题的叙事元素集合。在一个互动性强的新闻叙事中,用户可以根据空间位置和关注点的不同,通过行动将这些叙事元素组合形成一个独特的新闻故事,产生“千人千面”的效果。

    叙事互动分为话语层面的互动和故事层面的互动。话语层面上的互动是指故事事实保持不变,仅在叙事方式上根据用户行为做出反应和调整;故事层面的互动程度更高,用户能够直接参与故事事实创作。不论是哪个层面上的互动,叙事元素间的排列都会根据用户所处的空间、时间及其之间内在的因果关系重新组合。

    不足与展望

    增强现实媒介对新闻叙事创新的意义在于增强沉浸感、叙事模式从线性叙事走向空间的多线性叙事、用户主动参与等,《纽约时报》对AR新闻的一系列尝试在新闻叙事方面取得了一定突破。然而,受到技术限制和思维局限,AR新闻作品也有许多不足:

    繁琐操作和纯视觉的媒介元素限制增强现实体验

    在已有的AR新闻作品中,AR技术更多地作为一种内容呈现层面的“展示”手段,作品更多地聚焦于主叙事元素的三维呈现。虚拟元素所处的位置由用户指定,是完全静态的,且用户的远近视角切换仅能通过屏幕右上角的滑动图标来实现。这些操作在很大程度上消磨了沉浸感,甚至妨碍用户的观看体验。

    已有的AR新闻作品仍然以视觉效果呈现为主,而增强现实技术实际上能够包含文字、图片、音频、视频、动画等媒介元素,甚至可以调动触觉。目前的AR新闻作品未能在新媒介元素的应用上有所突破,大大限制了增强现实媒介创意的发挥,也难以在增强用户多感官体验方面更进一步。

    用户被动参与,新闻叙事多线性发展受阻

    目前,AR新闻的互动都流于叙事层面上,叙事单元内的互动感和叙事单元间的因果关系相对较弱。用户不能参与故事创作,其视角、活动范围受到的限制较多;与此同时,记者和制作者作为叙述者的痕迹还十分明显,在时间性较强的新闻叙事(如泰国足球队救援报道)中,AR手段仍然是图文新闻的陪衬,没有形成真正的互动。因此,用户参与依然是一种被动参与,线性叙事的传统思维还没有得到充分扭转。用户更应该被视为叙事中的行动主体,从这一点出发,记者/制作者能否转变创作理念,将叙事乃至故事的控制权更多地让渡给用户,是新闻叙事向空间多线性叙事发展的关键。

    从主导到引导:新闻机构角色的转变

    Koenitz认为“互动叙事”这一提法存在误导性,即使认为互动性是叙事的附加特征,当前AR新闻所采取的态度依然是将互动作为叙事的辅助,但互动性应与叙事性一道被视为互动叙事表达形式中不可分割的一部分。AR新闻能否获得成功,取决于整个新闻业是否对新技术和分享信息及新闻的新想法持开放态度。Richard Koci-Hernande认为,新闻媒体应该开始将自己视为具有实用性的应用程序的通信公司,而不仅仅是自视为纯粹的讲故事的新闻出版机构。增强现实可以作为一种互动的故事媒介,亦即一个创造用户个人叙事的创造性空间。移动增强现实互动叙事系统的开发将使个人制作AR故事成为现实。在新的技术条件下,公民新闻和参与式新闻可能会产生进一步发展的空间。在技术普及、制作成本降低的情况下,用户参与式的AR新闻创作有可能成为现实,新闻媒体不仅是AR新闻创作的主体,也可以作为支持用户自主创作AR新闻的平台而存在。

    (作者系清华大学新闻与传播学院传播学硕士生)

    责任编辑:建  文

    注释:

    ①Azuma, R., Baillot Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, 

    S., & MacIntryre, B.. Recent Advances in Augmented Reality, 

    IEEE Computer Graphics and Applications, 2001,21(6):34-47.

    ②Dossett, J.. https://www.cision.com/us/2018/03/augmented

    -reality-journalism/, 2018-09-10.

    ③以上提及的6篇AR新闻作品的原标题为:Augmented Reality: 

    How We’ll Bring the News Into Your Home(2018-02-01); Augmented 

    Reality: Four of the Best Olypians, as You’ve Never Seen 

    Them(2018-02-05); A Volcano Turns a Town Into a 

    Cemetery(2018-06-06); How We Created a Virtual Crime Scene to 

    Investigate Syria’s Chemical Attack(2018-06-24); Step Inside 

    the Thai Cave in Augmented Reality(2018-07-21); Take a Tour of 

    Lady Liberty’s Torch(Right This Second)(2018-11-13).

    ④⑤西摩·查特曼著,徐强译:《故事与话语》,中国人民大学出版社2013版。

    ⑥罗钢:《叙事学导论》,云南人民出版社1994版。

    ⑦Wolff, A., Mulholland, P., Zdrahal, Z. & Joiner, R.(2007). 

    Re-using Digital Narrative Content In Interactive Games. 

    Human-Computer Studies, (65): 244-272.

    ⑧Riedl, M., & Bulitko, V. (2013). Interactive Narrative: 

    An Intelligent Systems Approach. AI Magazine, 34(1), 67-77.

    ⑨Herman, D. (2002). Story Logic: Problem and Possibilities 

    of Narrative. Lincoln, Nebraska: U of Nebraska Press.

    ⑩Murray, J. (2018). Inventing the Medium: Principles of 

    Design for Digital Environments. Cambridge: The MIT Press.

    Liest?l, G., & Furht, B. (2011). Situated Simulations Between 

    Virtual Reality and Mobile Augmented Reality: Designing a Narrative 

    Space. In Handbook of Augmented Reality (1st ed., pp. 309-319). 

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    Reality (AR) as a Storytelling Medium in Journalism. Journalism 

    & Mass Communication Monographs, 15(1), 4-59.

    Wolff, A., Mulholland, P., Zdrahal, Z. & Joiner, R.(2007). 

    Re-using Digital Narrative Content In Interactive Games. 

    Human-Computer Studies, (65): 244-272; Nam, Y. (2015). Designing 

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    Computing, 18(1), 309-320.

    张屹:《基于增强现实媒介的新闻叙事创新策略探索》,《国际新闻界》2015年第4期。

    Koenitz, H., & Georgia Institute of Technology. (2010). Reframing 

    Interactive Digital Narrative: Toward an Inclusive Open-ended 

    Iterative Process for Research and Practice., Source: Dissertation 

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    Eliot, K.. https://alumni.berkeley.edu/california-magazine

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