第01版:要闻

讽刺与幽默 2024年08月30日 星期五

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“悟空”为啥所向披靡

文/于翔 《 讽刺与幽默 》( 2024年08月30日   第 01 版)

  悟空,顶流!
  画/冯德光

  国产游戏《黑神话:悟空》自8月20日上线后,成为全球游戏玩家的焦点,相关话题迅速引爆社交媒体。关于其如何跨越国界,在全球范围内赢得认可,引发热议。

  

  随着许多海外玩家为了畅玩游戏而“恶补”《西游记》的消息传出,有人将《黑神话:悟空》看作是中国文化传播大使。这种期许固然是好的,但我们也应理性看待:《黑神话:悟空》首先是一款游戏,它的娱乐功能是第一位的,传播中国文化是附带功能。依托一款游戏便指望海外用户对《西游记》甚至是背后的更多的中国文化了然于心是不现实的。

  

  我们在谈及文化走出去时往往存在一个误区,即将着力点放在5000年辉煌的文化之上而忽略了艺术创作本来的逻辑。仿佛只要有5000年文明加持,就必然出现一部传世的辉煌神作。但事实上,不同的艺术载体面向的用户不同,其功能也不同。具体到游戏来讲,其核心功能仍以娱乐为主,即用户口中的“好玩”,至于寓教于乐乃至文化传播,都是建立在此基础之上的。

  

  1994年,央视版《三国演义》首播时,观众群体中有相当一部分是从未读过《三国演义》的小学生。他们之所以会对这部电视剧感兴趣,是因为在当年的街机房里流行着一款叫做《吞食天地》的三国题材游戏,这部游戏以五虎上将为主角,并重现了从博望坡之战到赤壁之战的全过程——在反复的游戏过程中,他们开始对游戏背后的《三国演义》感兴趣。同样,《黑神话:悟空》的品质毋庸置疑,“好玩”程度完全可以满足大家的娱乐需求,因此才会有一部分海外玩家对《西游记》或悟空产生兴趣,并且去进一步了解。

  

  作为游戏开发者,需要做的是用游戏去宣传国家的文化,而不是用国家的文化去宣传游戏。可见,游戏首先要完成自己的职能,其次才能去承担文化走出去的重任。《黑神话:悟空》的成功正是建立在这个基础之上。

  

  文化走出去需要载体,但更需要过程。现代化的中国对于海外大多数用户来讲仍然缺乏系统性的认知。在这种情况下忽略文化娱乐作品的本质,冒然去谈文化走出去就成为伪命题。从这个角度来讲,《黑神话:悟空》的出现起到的作用好比文化娱乐产业中的“144小时免签”。通过国际化的品质,其成功赢得了海外用户对于中国游戏产品的认可。万丈高楼平地起,在未来,我们应该期待的是更多的《黑神话:悟空》出现。

  

  (作者系游戏联合体总编)